LOS VIDEOJUEGOS Y SUS “INFLUENCIAS”

Mayo 13, 2009

Cada uno de nosotros interactúa y propone las maneras de jugar acordes con la propia opción de valores que se practique.

Fuente: LOS VIDEOJUEGOS  (ADRIANA GIL JUÁREZ/ TERE VIDA MOMBIELA)

Seguro que todos hemos sentido más de una vez como nos pasa el tiempo volando ante la pantalla, ya sea viendo un programa de televisión, navegando por Internet o ante una buena película. Las pantallas nos atraen, nos gustan muchísimo y ponemos a su disposición varios de nuestros sentidos, tanto que incluso nos puede llegar a molestar todo aquello a nuestro alrededor que nos distraiga de ellas.

Lo mismo pasa jugando a videojuegos, donde además, ser jugador es ser parte del juego, ser el protagonista que explora escanarios, toma decisiones constantemente o que no se deja atrapar por “el enemigo”. Cierto que hay una cierta estructura ‘puesta’ de antemano en el videojuego, que no depende del jugador, pero lo mismo pasa con cualquier otro juguete. Jugar con cualquier juguete implica jugar con los valores, la narración y algunas de las reglas que propone quien diseña  tal juguete, pero siempre en interacción con aquellas del jugador y el videojuego no es una excepción. Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control, y mucha, pero mucha emoción.

En función del ritmo del juego podemos encontrarnos más o menos agitados, nerviosos, expectantes, reflexivos… y los resultados del juego, también influyen: nos hacen sentir frustración ante las derrotas, o placer y complacencia  ante el juego bien jugado, gusto y orgullo por las nuevas tácticas aprendidas y fraternidad o enemistad con los compañeros de juego.

De algún modo, jugar con videojuegos es básicamente como jugar con cualquier otra cosa: es una actividad intensa, en la que nuestros sentidos y la emoción nos mantiene fascinados, sin que a veces nos percatemos del tiempo que llevamos jugando o de lo que está sucediendo fuera del juego.

Esta intensidad, según cuando, cómo, para qué y quién la interprete o experimente, puede ser vista como origen o causa de problemas de adicción, aislamiento, y/o violencia, pero… ¿qué hay de cierto en estos temores? ¿qué se ha podido corroborar? y ¿qué forma parte solamente de las sospechas que siempre tenemos sobre toda nueva tecnología, antes de domesticarla?

Gracias a los cambios en la tecnología, el desarrollo de los videojuegos es especialmente espectacular. Tanto desde el punto de vista de sus prestaciones, capacidades audiovisuales e interactivas, como desde el punto de vista de la gran variedad de temáticas y de tipologías de videojuegos, son uno de los tipos de ocio más extendidos entre todo tipo de público.

Y ante tal espectacularidad, crecen también algunos temores y críticas. La mayor parte suelen ser difundidas a través de los medios de comunicación (como por ejemplo cuando se informa de los resultados de algún estudio, la denuncia de alguna institución o la difusión de medidas legales desde alguan administración), y también, muchas personas hacen suyas dichas críticas y dichos temores, sobretodo padres y madres que manifiestan sus preocupaciones (cuando por ejemplo, ven el anuncio de un videojuego por la televisión y les parece violento, o cuando tienen dificultades para controlar el tiempo que sus hijos dedican a jugar con videojuegos).

Básicamente lo que popularmente preocupa de los videojuegos es si tienen alguna clase de efectos negativos sobre quién los juega. Y si los efectos son provocados por el número de horas que se dedica a jugar (adicción, aislamiento…), por la posible transferencia de los contenidos (violencia, sexismo…) o por las características personales de los jugadores (ansiedad, agresividad, etc.) que pudieran potenciarse videojugando.

Ejemplos de noticias extraídas de diversos medios

“Los niños aprenden a través de los videojuegos lo que son las drogas, asesinatos, atropellos, pegar a las mujeres, vender drogas, maltratar, violar,…”

“Un estudio dice que quienes juegan con la consola de Nintendo, son capaces de perder peso”.

“La Unión Europea cambiará la legislación para adoptar medidas penales contra la venta de videojuegos violentos a menores.”

“Un estudio comprueba que la precisión de los médicos en cirugía laparoscópica aumenta cuando están acostumbrados a los videojuegos”.

“Así lo asegura un estudio británico donde se señala que las mujeres que se divierten con videojuegos tenían relaciones sexuales 4.3 veces por semana,…”

“Debido al  ‘ocio electrónico’, el consumo infantil del medio ha descendido 18 minutos en ocho años”.

A raíz de todo lo que preocupa sobre los videojuegos, todo tipo de científicos y todas las instituciones que pueden sentirse implicadas, han producido una gran cantidad de estudios, literatura científica, informes oficiales y toda clase de documentos, intentando veriguar, concluir, afirmar o desmentir, si dichos rumores son verdaderos o falsos, sin que la balanza se decante claramente en un sentido u otro.

Así que seguimos investigando en busca de la respuesta final sobre la veracidad o falsedad de temores y rumores en lo que a videojuegos se refiere. Pero lo curioso es que si la respuesta definitiva de su peligrosidad no se encuentra, se sigue buscando. En cualquier otro ‘tema de investigación’ , no se genera tanta presión social como en el caso de los videojuegos, para encontrar las pruebas de que efectivamente, estos juguetes, provocan alguna clase de efectos nocivos, pareciera que se intuye popularmente que existen y que sólo falta tener las evidencias.

Así que una y otra vez, se sigue investigando, y una y otra vez se siguen produciendo informes, artículos, documentos, etc. que llegan por diferentes vías y de diferente manera, a conclusiones no concluyentes sobre esta nocividad, pero como esta no es la conclusión que satisface a la opinión pública, se siguen haciendo los mismos estudios, con el convencimiento de que un nuevo enfoque, quizás una nueva metodología, conseguirá por fin demostrar  que diveojugar genera adicción, aislamiento y provoca violencia, algo que parece que todo el mundo sabe que es cierto aunque no se haya podido demostrar.

Sí que podemos encontrar en cambio, conclusiones en las que se dice claramente que los videojuegos no sirven para transmitir los valores educativos que se quiere para las nuevas generaciones, o que los problemas de los videojuegos no están en donde se señalan, en facilitar o promover la violencia directamente, si no en el clima de permisividad que generan donde ciertas actitudes violentas, machistas, sexistas, discriminatorias, etc. se pueden considerar normales. Pero esto ya forma parte de otro tema, del valor educativo de los videojuegos o de las diferentes utilidades que pueden tener.

Si recurrimos a los expertos que han estudiado el mundo de los videojuegos, desde diferentes disciplinas y con diferentes enfoques, nos percatamos de que es un campo controvertido. No puede afirmarse sin lugar a dudas que los videojuegos sean o no sean la causa de la adicción, la violencia o el aislamiento que se les atribuye, aunque haya fuertes detractores y defensores de estos juguetes. En todo caso, hay que estar atento a todas las informaciones que aparezcan sobre el videojuego, pero valorándolas en función de la rigurosidad y solidez de las instituciones o personas que las difunden, y no dejándonos llevar por la alarma social. Y sobre todo, no generando de entrada un entorno hostil para los videojuegos.

Hay que recalcar que ante todo son un juguete, y su finalidad es lúdica. Efectivamente puede considerarse que jugar es un acto político. En efecto, jugar no es un acto en el vacío, se da en una sociedad específica, que se ubica en un momento histórico determinado y que promueve unos valores, el ejercicio de una determinada ética, y el sostenimiento de determinados tipos y arquetipos. Pero eso pasa con todos los elementos de una sociedad, y por ende, con todos sus juegos y juguetes. En cada sociedad se promueven valores alternativos y valores dominantes, valores minoritarios y valores emergentes, y cada elemento de cada sociedad, sirve para sustentar o contrarrestar unos u otros. Pero también cada uno de nosotros interactúa y propone las maneras de jugar acordes con la propia opción de valores que se practique.

Entry Filed under: Actualidad, CULTURA, Civilización, Convivencia, Política, educación, reflexiones, sociedad. Etiquetas: , , , , , , , , .

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